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#Guida

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Edited by gabryasto: 10/13/2014 8:39:41 AM
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Guida: Volta di Vetro (parte 2)

Ecco la seconda parte della guida sulla Volta di Vetro tratta da IGN Agente Smith Gli oracoli sono l'effetto del “Rituale di Negazione”, ogni volta che il Templare comincerà a caricare la sua abilità, appariranno delle sfere gialle luminescenti, non appena arriveranno sul campo verrete avvertiti da un suono simile ai rintocchi di una campana, non perdete tempo e distruggetele il prima possibile se non lo farete verrete marchiati. Potrete liberarvi dal marchio solo tre volte, alla quarta la fontana di luce sparirà e non avrete altre possibilità di ripulirvi dal maleficio (wipe). Per superare questa parte dovrete di nuovo dividere in due il gruppo, esattamente come nella fase 2 delle confluenze. Per ogni lato della mappa appariranno tre oracoli senza un ordine preciso, più un settimo oracolo posto al centro della grande sala. Per il lato destro (ricordate le posizioni delle confluenze) saranno, dietro la colonna accanto alla caverna del respawn dei mob, sulle scale verso la confluenza centrale e per finire di fronte alla grotta. Nel lato sinistro appariranno dietro il muro accanto alle scale (visibile anche dalla zona destra), al centro della zona attaccato a una colonna spezzata e infine sulle scale in direzione della confluenza centrale. Fate attenzione agli Hob-goblin: spawneranno su degli atolli poco al di fuori della mappa, anche loro tre per lato. Il Templare Il Primo mostro che affronterete è per aspetto e per tipo di attacchi molto simile al boss dell'assalto Il Nexus, ma dotato di uno scudo che lo proteggerà a 360°. Abilità del Templare Rituale della negazione: chiamerà in campo i suoi oracoli. Scudo: Fascio di luce protettivo che lo rende immune ai vostri attacchi protezione, creerà dei campi Campi di soppressione: delle bolle che bloccheranno tre giocatori a caso, arriveranno ogni volta che distruggerete lo scudo di protezione. Teleport: Si teletrasporterà in punti prestabiliti riconoscibili grazie alla similitudine con le piastre sincroniche della prima parte dell'incursione (un cerchio rosso e una sfera bianca al suo interno). Furia: Se non riuscirete a distruggerlo in breve tempo andrà in "furia" e invocherà le sue legioni composte da minotauri e arpie. Nota bene: Il Templare quando viene privato della sua protezione tenterà di allontanarsi dalla sua posizione per recuperare lo scudo difensivo ed evocare gli oracoli con cui tediare i propri avversari, se riuscirete ad intercettare e catturare i punti di teleport del Boss riuscirete a mantenerlo si privo di difese ed incapace di evocare i propri oracoli, ma verrete assaliti da arpie e minotauri richiamati alle armi dal boss. Altaïr Come noterete al centro dell'area dove prima era riposta la fontana di luce troverete l'egida uno scudo di energia/luce che utilizzerete esattamente come la spada di Crota (in terza persona), chiunque la brandisca avrà il compito di curare il gruppo dai marchi del vuoto e di colpire il Templare con l'abilità speciale. Le abilità disponibili con L'egida sono: R2/RT: colpirete con una potente “scudata” che distruggerà sul colpo le arpie. Salto e R2/RT: Danno ad area. R1/RB: veloci fendenti per un massimo di tre scatti. L1/LB: Attiverete uno scudo (simile a quello del titano difensore) che curerà i compagni dal marchio del vuoto. L1-R1/ LB-RB: Quando avrete la barra speciale completa sparate al boss con questa abilità per disattivare il suo scudo protettivo. Lo scudo verrà preso dal giocatore che avrà più intelletto e disciplina nelle proprie statistiche, visto che aiuteranno a ricaricare più velocemente le varie abilità disponibili. Prima di prendere l'egida e iniziare il combattimento dividetevi in tre gruppi da due, ogni coppia avrà un compito importante. Il gruppo “A” avrà al suo interno il portatore dell'egida e un giocatore che lo dovrà proteggere dai campi di soppressione che appariranno (non sempre) ogni volta che disattiverete lo scuso del Templare. Il reparto “B” distruggerà ogni oracolo che spawnerà nell'area e sparerà al boss ogni volta che potrà. La coppia “C” dovrà correre per occupare i punti di teleport del nemico e sparargli il più possibile. Prendete l'egida e correte esattamente nella zona della vecchia confluenza destra, rimanete lì: fate uccidere le arpie solo dal portatore dello scudo così da fargli caricare il più velocemente possibile l'abilità speciale, ascoltate attentamente i rintocchi degli oracoli per capire il loro arrivo sul campo di battaglia. Ogni volta che il gruppo C occuperà lo spazio dei teleport il templare chiamerà in suo aiuto due minotauri, fate attenzione al loro respawn, non vi daranno tregua. La cosa più importante dell'intero combattimento è la velocità, se non riuscirete a liberarvi dell'idra gigante in tempo verrete travolti dalla sua furia, legioni di vex dal respawn infinito vi attaccheranno e renderanno la vostra impresa una vero inferno.

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